REPOSITORIO PUCSP Teses e Dissertações dos Programas de Pós-Graduação da PUC-SP Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica
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dc.creatorGuimarães, Daniel de Vasconcelos-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4251843E7por
dc.contributor.advisor1Santaella, Lucia-
dc.date.accessioned2016-04-26T18:17:35Z-
dc.date.available2009-01-15-
dc.date.issued2008-12-17-
dc.identifier.citationGuimarães, Daniel de Vasconcelos. The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.por
dc.identifier.urihttps://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151-
dc.description.resumoNa linguagem técnica da semiótica, o objeto dinâmico diz respeito ao campo de referência de um signo. Considerando-se os games como signos complexos, tendo, portanto, o poder de significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante, esta pesquisa objetivou estudar o problema do objeto dinâmico do game, nas possibilidades que apresenta. Para isso, foram escolhidos como corpus da pesquisa, três games em três diferentes sistemas de videogame: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). A metodologia de análise baseou-se nos conceitos da semiótica de extração peirceana que nos permitiu levar em conta o funcionamento dos games como signos e também como fenômenos capazes de nos revelar três modos de ser do objeto dinâmico dos games diretamente relacionados com as três categorias universais de primeiridade, secundidade e terceiridade. Procurou-se, desta forma, contribuir com a atual área de pesquisas em videogames, sob o ponto de vista da semiótica e da comunicação, abrindo uma via independente dos estudos correntes sobre games que se dividem, geralmente, entre a narratologia e a ludologia stricto sensu. Finalmente, esse estudo visou fazer reflexões acerca do objeto dinâmico do videogame, intentando compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e processo comunicativopor
dc.description.abstractIn the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that, three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness. Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies, by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as language and communicative processeng
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico-
dc.formatapplication/pdfpor
dc.thumbnail.urlhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/13987/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de São Paulopor
dc.publisher.departmentComunicaçãopor
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.initialsPUC-SPpor
dc.publisher.programPrograma de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semióticapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectObjeto dinâmicopor
dc.subjectSignopor
dc.subjectFicçãopor
dc.subjectSemioticseng
dc.subjectCommunicationeng
dc.subjectDynamic objecteng
dc.subjectFictioneng
dc.subjectComunicacao e semioticapor
dc.subjectSemioticapor
dc.subjectSinais e simbolospor
dc.subjectVideogamespor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpor
dc.titleO campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do gamepor
dc.title.alternativeThe reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the gameeng
dc.typeDissertaçãopor
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